Multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool)
dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan,
Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam
dunia pendidikan dan bisnis.
Di dunia pendidikan, multimedia
digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri. Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan,
profil produk, bahkan sebagai media kios
informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup
media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak
video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran
(suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau
yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur
kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan
dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi
membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia
sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan
perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasildigitizing bau tersebut melalui internet.
Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi
bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang
setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang
dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini
menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa
cetakan melainkan aroma.
Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan
media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia
adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan
animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga
mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia
dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio
atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau
media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan
lebih menarik.“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch,
1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara,
musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video
(Robin dan Linda, 2001).
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi.
Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada
pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan
ide.
Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas
namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya
media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang
memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan
multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan
menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa
definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada
yang offline (tradisional).”
Klasifikasi Multimedia
Media (berdasarkan
ISO93a) dapat di klasifikasikan menjadi beberapa kriteria:
- Perceptions Medium
Merupakan
penggunaan media dalam membantu manusia untuk merasakan lingkungannya.
Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer? Persepsi
informasi melalui penglihatan atau pendengaran? Penerima informasi yang di
terima manusia melalui indera “penfegnaran” dan atau “penglihatan” tentunya
akan mengalami perbedaan persepsi.
Aspek pada Presentation
Medium:
Ø Aspek Representation
Space
Sesuatu
yang terkandung dalam presentasi secaranyata, misalkan kertas, layar, slide
show, banner, poster, dll.
Ø Aspek Representation
Value
Nilai-nilai
yang terkandung dalam presentasi self contained ( isi presentasi itu sendiri ),
predifined symbol set ( maka dari symbol ) misalkan teks, ucapan, dan gerak
tubuh.
Ø Aspek Representation
Dimention
1. Ruang ( space )
2. Waktu ( time )
·
Time Independent ( tidak tergantung terhadap waktu ), discret (text,
grafis)
·
Time Dependent (bergantung terhadap waktu) continous media ( video, audio
sinyal dari sensor yang berbeda)
- Representation Medium
(media
yang di gunakan unuk mempresentasikan informasi) dalam hal ini dengan format
apa informasi akan di sajikan.
3. Presentation Medium
(media
penyajian) Tool dan device yang di gunakanuntuk proses input dan output
informasi. Melalui media apa informasi disajikan oleh komputer?
Ø Output : Kertas, Layar,
Speaker
Ø Input : Keyboard, Mouse, Kamera, Microphone
4. Storage Medium
(media
penyimpanan) pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi.
Dimanakah informasi akan di simpan (micro film, hard disk, floppy disk, flash
disk, CD-ROOM, DVD, VCD, Sdcard dll.
5. Transmission Medium
(Media
Pengiriman) Pembawa Informas yang memungkinkan terjadinya tranmisi (pengiriman)
data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan). Bagaimana informasi
dari tempat yang berbeda dapat di pertukarkan? Melalui jaringan menggunakan
kabel coaxial, fiber optic, atau melaui udara secara terbuka (wireless).
6. Informations Exchange Medium
(Media
Penukaran Informasi) pembawa informasi untuk transmisi, contohnya : media
penyimpanan dan media transmisi.
Bagaimana
informasi yang berbeda dapat saling di pertukarkan? (direct transmission dengan
jaringan komputer, combined (Storage dan tranmission media), web yang berisi
informasi, e-book, forum.
Kategori Multimedia Berdasarkan
Mediumnya
- Multimedia Content Production
Multimedia
Content Production dapat di artikan sebagai pengguna media untuk penyajian
produk-produk informasi berbasis kreatif, misalkan animasi, musik digital,
video dan sebagainya. Media tersebut tentunya juga beragam dan akan sangat
mempertimbangkan untuk apa dan untuk siapa informasi tersebut di sajikan.
Contohnya:
Banner, Film kartun, web, cd interaktif, iklan, special effect.
- Multimedia Communication
Multimedia
komunikasi dapat di artikan penggunaan media untukkegiatan komunikas baik dalam
bentuk audio, teks dan atau audio visual.
Contohnya
: kegiatan chatting, sms, teleconfrence, video confrence.
Sistem Multimedia
Sistem
Multimedia adalah suatu yang dapat mengatur terdukungnya penggunaan lebih dari
suatu media. Bagaimana sebuh sistem dapat di katakan sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
Sistem di
sebut sistem multimedia apabila kedua jenis (discreet/contnous) media dipakai.
Contohnya:
teks, grafik dan media kontinyu adalah audio dan video.
2. Independence
Aspek
utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antara media tersebut.
Sistem disebut sistem multimedia apabila tingkat ketergantungan / keterikatan
antara media rendah.
3. Computer Supported Integration
Sistem
harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Dan sistem dapat
di program oleh programmer / user.
Perangkat Lunak Multimedia
Perangkat
Lunak Multimedia adalah komponen – komponen dalam data processing system,
berupa program – program untuk mengontrol bekerjanya systen multimedia.
Perangkat lunak ini dogolongkan menjadi tiga bagian, yaitu bahasa pemograman
multimedia, perangkat lunak sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi
multimedia.
1.
Bahasa
Pemograman Multimedia
Bahasa
pemograman multimedia adalah bahasa komputer yang digunakan programmer untuk
membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi,
SQL, Visual Basic, Flash Programmaer dan Java.
2. Perangkat Lunak Aplikasi
Perangkat
ini terdiri dari Sistem Operasi, misalkan DOS, Windows 95 ME, Windows XP,
Windows Vista, UNIX, Linux, Mac OS. Perangkat Lunak lainnya adalah aplikasi
utilitas seperti aplikasi anti virus.
3. Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat
Lunak Aplikasi Multimedia merupakan aplikasi – aplikasi yang di rancang oleh
personal atau organisasi untuk user yang bergerak dalam bidang multimedia
spesifik seperti grafik 2D, modeling, animasi, sound editing, video editing dan
sebagainya.
Contohnya
:
Ø Perangkat Pengolahan
teks
Multimedia
yang di khususkan mengelola teks pada suatu komputer conto dari aplikasi ini :
microsoft word, word star for windows, word perfect dan start writer. Sedangkan
aplikasi pengolah teks yang bersifat open sources seperti open office writer,
kwriter dan Abi word.
Ø Perangkat Lunak Pengolah
Aplikasi dan grafik 2D aplikasi pengolah grafik 2D di bagi menjadi :
·
Grafik 2D Vektor, misalkan : Corel Draw,macromedia freehand,
adobeilustrator, open draw.
·
Grafik 2D raster, misalkan : Adobe Photoshop, Jast Paint hop pro, Gimp
dll.
·
Animasi, misalkan : Macromedia flash, adobe image ready dll
Ø Perangkat Lunak Pengolah
Animasi dan modeling grafik 3D
Adalah
aplikasi yang mengelola grafis 3D contoh aplikasi animasi dan modeling 3D,
misalkan : 3D studio maks, blender, maya, softimage, lighware, dll.
Ø Perangkat Lunak Autoring
Multimedia
Ø Perangkat Lunak
Aplikasi Berbasis Web
Contoh aplikasi :
macromedia dream weaver, Microsoft front page, Joomla, Apache, Macromedia
Flash, Adobe Photoshop dll.
Ø Aplikasi pengolah Radio
Adalah
aplikasi yang mengolah suara contoh dari aplikasi ini : Sound Recorder, mod
plug tacker, audacity dll.
Ø Aplikasi pengolah video
Jenis
aplikasi yang mengelola atau memproses video contoh dari aplikasi video :
windows movie maker, pinaccle, adobe premiere, ulead video studio dll.
Ø Aplikasi dalam bidang
pengembangan sumber daya manusia
Multimedia
merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang di kenal dengan istilah
Komputer Basic Training, misalkan perusahaan install shield membuat perangkat
lunak multimedia yang di khususkan untuk training. Contoh lainnya adalah
perusahaan L’OREAL membuat program rekrutmen tenaga kerja.
Ø Aplikasi dalam bidang
produksi
Pengguna Aplikasi ini di guakan untuk merancang dan merekayasa suatu
produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan
untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan berkembang manuju manufaktur
teritegrasi berbasis multimedia.
Ø Aplikasi Multimedia dalam bidang Pemerintah
Aplikasi
yang paling menonjol dalam bidang pemerintah adalah E-Govermment, Profil
Departement dan Kios Informasi tentang kota
Ø Aplikasi dalam bidang
Pendidikan
Aplikasi
multimedia dalam bidang pendidikan antara lain belajar online, Multimedia digunakan
menvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan seperti fisika dan
matematika dengan cara konvensional, Jardiknas, dll.
Ø Aplikasi dalam bidang
travel
Aplikasi
berbasis web banyak di gunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di
dalamnya termasuk layanan informasi biaya, pemesanan tiket online, untuk
loading transportasi baik laut, darat, maupun udara.
Ø Aplikasi dalam bidang
hiburan
Multimedia
ini di gunakan dalam pembuatan film, musik, radio interaktif, game elektronik.
dll
Ø Penyajian
Informasi
Multimedia
dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks,
gambar, dan suara. Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan
elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran elektronis.
Ø Telekonferensi
Multimedia
digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang
dihubungkan ke masing-masing komputer pemakai.
Kebutuhan
Perangakat Keras
Sebuah
sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimedia paling tidak memiliki
komponen yang disebut kartu suara (Sound Card), sepasang speaker dan
microphone.
Ø Kartu suara adalah kartu
yang digunakan agar komputer mendukung pemprosesan audio.
Ø Speaker adalah peranti
untuk menyajikan suara.
Ø Microphone adalah peranti
untuk menerima suara manusia.
Pada umumnya komputer masa
sekarang telah dilengkapi dengan komponen-komponen tersebut.
Ciri-ciri
sistem multimedia
Produk multimedia memiliki
sistem yang bisa mendukung lebih dari satu jenis media, selain itu juga mempunyai
ciri-ciri(Marshal,2000);
Ø Dikontrol oleh pengguna Sebuah
system yang terotomasi-pun harus bisa dikendalikan oleh operator atau user.
Ø Informasi yang ditangani
di presentasikan secara digitalMenghasilkan output secara elektonik/digital
baik dalam bentuk abstraksi maupun tindakan(instruksi kepada perangkat keras).
Ø Antarmuka(interface)
pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif. Lebih dominan pada
antarmuka bersifat dinamis sesuai dengan fungsi yang sedang dijalankan, dari
pada fungsi pada statis pada perangkat keras. Handphone konsep" blue bee
phone" memperlihatkan tombol virtual untuk menggantikan tombol physical
Dalam lingkup teknis
penyimpanan informasi pada sistem multimedia, terdapat dua jenis multimedia:
1.
Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini
berarti merupakan sistem multimedia yang memiliki minimal storage ( harddisk,
cd rom,DVD,dll) atau alat input dan output. Contoh: Cd interaktif, DVD movie,
Handphone,kamera digital.
2.
Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini
harus terhubung dengan jaringan yang ber bandwith besar, karena faktor sharing
system. Contoh: video conference, video broadcast, internet, QR(barcode
jenis terbaru), jaringan LAN.
Multimedia ditinjau dari
sasaran audiennya atau tujuan pembuatannya dapat dikategorikan dalam:
a. Multimedia
Content Production
Multimedia
yang menghasilkan produk kreatif berupa konten musik, film, game
,entertainmen,dll.
b. Multimedia
Communication
Penggunaan
sejumlah teknologi yang berbeda dengan tujuan untuk komunikasi atau media
massa, seperti media televisi,radio, cetak, dan internet.
Elemen
Multimedia
Sebagaimana tersirat dalam
definisi elemen multimedia meliputi :
Ø Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan
dalam mmenyajikan informasi baik yang menggunakan model baris perintah ataupun
GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.
Ø Suara
Suara merupakan media ampuh untukk menyajikkan
informasi tertentu, misalkan untuk mendengarkan cara melafalkan sebuah kata
dalalm bahasa inggris dalam bantuan suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu
kata dengan tepat.
Suara pada komputer dapat
disimpan dengan berbagai format, seperti tabel yang ada dibawah ini :
Format
|
Ekstensi
|
Keterangan
|
AIFF
|
.aif
|
Kepanjangannya dalah Audio interface file format,
merupakan standar berkas suara tersampel pada komputer apple.
|
AU
|
.au
|
Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh
Sun. Terkenal di lingkungan UNIX.
|
MIDI
|
.mid
|
Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital
Interface, merupakan format suara yang khusus untuk menyimpan instrumen
musik, tidak biasa untuk suara.
|
MP3
|
.mp3
|
Format yang umum digunakan untuk lagu.
|
WAVE
|
.wav
|
Format suara yang biasa dipakai windows.
|
WMA
|
.wma
|
Kepanjangannya adalah Windows Media audio.
Merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD, tetapi dengan
ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berksa Mp3.
|
Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh,
sound recorder yang tersedia pada windows dapat digunakan untuk merekan suara
dengan format wave.
Ø Gambar Statis
Umumnya
gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang
dalam penyimpanan eksternal. Untuk melakukan pemampatan ini, ada dua teknik
yeng dikenakan. Yangh pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua adalah
teknik lossy. Teknik pemampatan lossy adalah suatu teknik yang memampatkan data
sehingga gambar rekontruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar
asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara ini, gambar dapat
dimampatkan sekecil mungkin (terlihat dalam ukuran berkas). Teknik pemampatan
lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekontruksi yang sama
dengan gambar aslinya.
Banyak format gambar yang telah di implementasikan dalam sistem komputer. Ada
beberapa format yang terkenal yakni :
Format
|
Keterangan
|
BMP
|
Kepanjangannya adalah BitMap Graphics. Format
yang biasa digunakan pada DOS dan Windows.
Ekstensi: .bmp
|
CDR
|
Format gambar yang dihasilkan oleh CorelDraw.
Ekstensi: .dxf
|
DXF
|
DXF (Drawing eXchange Format) adalah format
gambar yang dihasilkan oelh program AutoCAD.
Ekstensi: .dxf
|
EPS
|
Kepanjangannya adalah Encapsulated PostScriput.
Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar.
Ekstensi: .eps
|
GIF
|
Kepanjangannya adalah Graphics Interchange
Format. Dikembangkan ollleh Compuserve pada tahun 1987. Hanya dapat
menggunakan 256 warna.
Ekstensi: .gif
|
HPG
|
Format dari Hewlett Packard (Hewlett Packard
Graphics Language).
|
JPG
|
Kepanjangannya adalah Joint Photographic Expert
Group. Tingakat kompresinya sangat tinggi.
Ekstensinya: .jpg, .jpeg, atau .jpe
|
PCX
|
Format yang digunakan oleh perangkat lunak
Paintbrush.
Ektensi: .pcx
|
PNG
|
PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh
E3C (World Wide Web Consortium) untuk menggantikan GIF dan JPEG. Formatnya
didesain supatya tidak tergantujng pada mesin, sehingga dapat ditangani oleh
sebarang jenis komputer dan sistem operasi.
Ekstensi: .png
|
TGA
|
Format Targa (TGA) merupakan format berkas gambar
yang dibuat oleh True Vision, Inc. Untuk mengimplementasikan true color
(warna alami yang mengandung juataan warna).
Ekstensi: .tga
|
TIFF
|
Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format.
Format ini biasa digunakan pada dektop publishing.
Ekstensi: .tif
|
WMF
|
Kepanjangannya adalah Windows MetaFile. Biasa
dijumpai pada windows.
Ekstensi: .wmf
|
WPG
|
Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.
Ekstensi: .wpg
|
Gambar yang disajikan pada komputer disimpan dalam berkas dalam bentuk bitmap
atau vektor. Gambar berbasis bitmap disimpan dalam bentuk kumpulan titik dalam
dua dimensi yang kemudian disimpan sesuai dengan format berkas gambar
penyimpan. Termasuk dalam kategori ini yaitu format BMP, TGA, GIF, TIFF, dan
PCX. Gambar berbasis vektor adalah jenis gambar yanhg disimpan dengan bentuk
rumus-rumus matematika. Setiap elemen gambar dinyatakan dengan persamaan
matematika. Termasuk dalam kategori ini yaitu format DXF dan WMF.
Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis. Adobe photoshop
merupakan contoh perangkat lunak terkenal di Windows yang digunakan untuk
memanipulasi gambar dan foto. Di lingkungan Linux terdapat GIMP. Paint
merupakan program grafik sederhana pada Windows yang dapat digunakan untuk membuat
gambar dengan menggunakan mouse.
Ø Animasi
Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Berbagai teknik
animasi telah diciptakan. Cara sederhana untuk membuat gambar yang bergerak
adalah dengan menggunakan sejumlah gambar yanng berbeda sedikit.
Ø Video
Berbagai format video pada komputer :
Format
|
Keterangan
|
AVI
|
Kepanjangannya adalah Audio/Video Interleaved.
Merupakan standar video pada lingkungan Windows.
Ektensi: .avi
|
MOV
|
Format ini dikembangkan oleh apple. Merupakan
format video yang paling banyak digunakan di Web.
|
MPEG
|
Kepanjangannya adalah Motion Picture Experts
Group. Merupakan format untuk video yang biasa digunakan dalam VCD.
|
Contoh perangakat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan
format AVI ataupun yang lain yaitu Adobe Premiere. Windows juga menyediakan
perangkat lunak untuk keperluan ini, yaitu Windows Movie Maker.
Perangkat
Lunak Untuk Menciptakan Program Multimedia
Perangkat
lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut
multimedia authoring system atau sering disebut authoring software. Beberapa
contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authorware, Quest, Icon
Author, dan Multimedia Director.
Ø Virtual Reality
Virtual
Reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi
terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan
suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara
fisik. Sistem ini dapat digunakan untuk perancangan obat, arsitek, insinyur,
pekerja media, dan bahkan orang-orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas
yang meniru dunia nyata. Virtual Reality juga digambarkan dalam film.
Tetapi
terdapat pula yang dikenal dengan VRML merupakan kepanjangan dari Virtual
Reality Modeling Language.VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat
menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line.
VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan
object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film.
Ø Peranti Virtual Reality
Untuk
mewujudkan suasana yanng menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan
peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker.
·
Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan
mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality.Ada beberapa contohnya,
yakni : 5DT Data Glove 16 / 5DT Data Glove 16-W, yang terhubung dengan kabel
serial port (RS 232). 5DT Data Glove 5 MRI / 5DT Data Glove 16 MRI, yang
digunakan pada lingkungan magnetic resonance imaging (MRI).
·
Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala.
Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kapada
pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Beberapa contohnya
yaitu : Virtual I-Glasses, Cy-Visor/I-Visor, Sony Glasstron, Hi-Res 900, NOMAD,
I-Scape.
·
Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki.
Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban
seperti kalau melangkah didunia nyata.
Ø Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya seperti berikut : Pemakai
melihat suatu dunia semu yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat
dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar
suara yang realistis, melalui headset,glove, dan walker semua gerakan pemakai
dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai
seolah-olah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik
maupun secara psikologis.
Aplikasi
Virtual Reality
Aplikasi virtual reality
sangat beragam, tabel dibawah ini akan memaparkan berbagai aplikasi virtual
reality (Turban, McLean, Wetherbe, 1999, hal.506).
Industri
|
Aplikasi
|
Manufaktur
|
Pelatiahan
Pengujian rancangan
Propotipe semu
Analisis engineering
Analisis ergonomik
Simulasi semu dalam
perakitan, produksi, dan pemeliharaan
|
Arsitektur
|
Perancangan
gedung dan struktur yang lain
|
Militer
|
Pelatihan
(pilot,astronot,pengemudi)
Simulasi
peperangan
|
Kedokteran
|
Pelatihan
pembedahan (melalui simulasi)
Perencanaan
pembedahan
Terapi
fisik
|
Penelitian/Pendidikan
|
Laboratorium
fisika virtual
Studi
tentang topan
Konfigurasi
galaksi
Pengujian
matematika kompleks
|
Hiburan
|
Museum
virtual
Permainan
balap mobil 3-D
Simulasi
pertempuran udara
Arcade
Taman
virtual
|
Berbagai aplikasi sistem
virtual reality pada berbagai perusahaan dapat dilihat dibawah ini:
Ø SGS-Thomson
Microelectronics, sebuah perusahaan manufaktur semikonduktor di phoenix,
memakai peranngkat lunak bernama Superscape VR untuk keperluan training dalam
bentuk simulasi (Zwass, 1998, hal. 151).
Ø Matsushita Electric Work
memakai sistem virtual reality yang dinamakan Virtual Kicthen untuk membantu
pemakai memilih sejumlah peralatan dapur. Dlam hal ini, tata letak dapur
disajikan dalam oleh sistem virtual realty. Selanjutnya, pemakai dapat mengubah
peletakan peralatan-peralatan dapur seperti mesin pencuci piring dan kulkas
(Haag, dkk, 2000, hal. 239 dan Laudon & Laudon, 1998, hal.559).
Ø Chrysler, perusahaan
otomotif di Amerika, mengggunakan sistem virtual realty dalam proses
perancangan mobil. Insinyur penguji mngenakan headset yang dihubungkan ke
sebuah super komputer, memegang kemudi mobil, mengamati keadaan dalam mobil dan
juuga keadaan luarmobil (Lucas, 2000, hal.683).
Ø Volvo menerapkan sistem virtual
realty untuk menguji kecelakaanmobil secara virtual (Turban, McLean, dan
Wetherbe, 1999, hal. 507).
Efek
Negatif Virtual Realty
Keunggulan virtual relaty dalam berbagai
bidang telah dibahas, diluar keungggulan tersebut ternyata juga memberikan efek
negatif terhadap pemakainya. Orang-orang yang terlibat dalam penggunaan sistem
ini kerap mengalami gangguan yang disebut Cybersickness (Haag, Cummings, dan
Dawkin 2000, hal.294). Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan
disertai rasa pusing. Terkadang si penderita secara psikologis masih terbawa
pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual realty walaupun ia telah
kembali ke dunia nyata.
No comments:
Post a Comment