Sejarah Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang
sangat penting di era kini dan masa akan datang untuk mewujudkan sistem
komputer yang cerdas. Bidang ini telah berkembang sangat pesat di 20
tahun terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan
rumah tangga, oleh karena itu buku ini memaparkan berbagai pandangan modern dan
hasil riset terkini yang perlu dikuasai oleh para akademisi, pelajar dan
praktisi lengkap dengan implementasi nyata.
Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin
“intelligo” ang bearti “saya paham”. Barti dasar dari intelligence ialah
kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi. Sebenarnya, area Kecerdasan
Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan
AI, bermula dari kemunculan komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah
perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian
difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan
oleh manusia. Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan
kecerdasan dan perilaku manusia.
McMulloh dan Pitts pada tahun 1943 mengusulkan model
matematis bernama perceptron dari neuron di dalam otak. Mereka juga
menunjukkan bagaimana neuron menjadi aktif seperti saklar on-off dan neuron
tersebut mampu untuk belajar dan memberikan aksi berbeda terhadap waktu dari
input yang diberikan. Sumbangan terbesar di bidang AI diawali pada paper
Alan Turing, pada tahun 1950 yang mencoba menjawab “Dapatkah computer
berfikir” dengan menciptakan mesin Turing. Paper Alan Turing pada tahun
1950 berjudul “Computing Machineri and Intelligence” mendiskusikan syarat
sebuah mesin dianggap cerdas. Dia beranggapan bahwa jika mesin dapat dengan
sukses berprilaku seperti manusia, kita dapat menganggapnya cerdas.
Pada akhir 1955, Newell dan Simon mengembangkan The Logic Theorist, program AI pertama. Program ini
merepresentasikan masalah sebagai model pohon, lalu penyelesaiannya
dengan memilih cabang yang akan menghasilkan kesimpulan terbenar. Program
ini berdampak besar dan menjadi batu loncatan penting dalam mengembangkan
bidang AI. Pada tahun 1956 John McCarthy dari Massacuhetts Institute of
Technology dianggap sebagai bapak AI, menyelenggarakan konferensi untuk menarik
para ahli komputer bertemu, dengan nama kegiatan “The Dartmouth summer
research project on artificial intelligence.” Konferensi Dartmouth
itu mempertemukan para pendiri dalam AI, dan bertugas untuk meletakkan dasar
bagi masa depan pemgembangan dan penelitian AI. John McCarthy
di saat itu mengusulkan definisi AI adalah “ AI merupakan cabang dari ilmu
komputer yangberfokuspadapengembangan komputer untuk dapat memiliki kemampuan
dan berprilaku seperti manusia”.

Gambar 1.1. John
McCarthy, dikenal sebagai bapak AI
Pada tahun 1960 hingga 1970, muncul berbagai
dikusi bagaimana komputer dapat meniru sedetail mungkin pada kemampuan otak
manusia, dimana saat itu dapat dikategorikan sebagai “classical AI”. Pada tahun
1980, dimana computer yang semakin mudah diperoleh dengan harga yang lebih
murah menjadikan berbagai riset di bidang kecerdasan buatan berkembang sangat
pesat pada berbagai universitas. Tabel 1.1 merupakan rangkuman sejarah
penting pengembagan bidang Kecerdasan Buatan.
Tabel 1.1
Sejarah penting pengembangan bidang Kecerdasan Buatan
No
|
Tahun
|
Deskripsi
|
1
|
1206
|
Robot humanoid
pertama karya Al-Jazari
|
2
|
1796
|
Boneka penuang
the dari jepang bernama Karakuri
|
3
|
1941
|
Komputer
elektronik pertama
|
4
|
1949
|
Komputer
dengna program tersimpan pertama
|
5
|
1956
|
Kelahiran dari
Artificial Intelligence pada Dartmouth conference
|
6
|
1958
|
Bahasa LISP
dibuat
|
7
|
1963
|
Penelitian
intensif departemen pertahanan Amerika
|
8
|
1970
|
Sisem pakaer
pertama diperkenalkan secara luas
|
9
|
1972
|
Bahasa Prolog
diciptakan
|
10
|
1986
|
Perangkat
berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta
|
11
|
1994
|
AC berbasis
Neuro fuzzy dijual
|
12
|
2010
|
Sistem
kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
|
13
|
2011
|
Service Robot
untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia
|
14
|
2012
|
Sistem Pakar Troubleshooting
Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
|
15
|
2012
|
Sistem immune
pada Deteksi spam diciptaka
|
Saat ini, hampir semua perangkat komputer dan
perangkat elektronika canggih menerapkan kccerdasan buatan untuk membuat sistem
lebih handal. Di masa yang akan datang, diperkirakan semua perangkat
elektronika dan komputer menjadi jauh lebih cerdas karena telah
ditanamkan berbagai metode kecerdasan buatan.
Bidang Ilmu Kecerdasan Buatan
Supaya komputer dapat bertindak seperti atau serupa
dengan manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan, dan mempunyai
kemampuan untuk menalar. Penerapan bidang AI beraneka ragam. Tujuan dari
sistem kecerdasan buatan dapat dibagi dalam 4 kategori
Ø Sistem yang dapat berfikir seperti manusia (Bellman, 1978)
Ø Sistem yang dapat berfikir secara rasional ( Winston, 1992)
Ø Sistem yang dapat beraksi seperti manusia (Rich and Knight, 1991)
Ø Sistem yang dapat beraksi secara rasional (Nilsson, 1998)
Secara garis besar bidang ilmu yang dipelajari dalam bidang AI bisa dilihat
pada gambar di bawah ini:

Gambar 1.2.
Domain Area AI
Penjelasan dari
cabang ilmu AI di atas sebagai berikut :
1. Natural Language Processing
(NLP)
NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah
sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu
ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan
manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang
berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural
language, misalnya pada system Automated online assistant seperti gambar 1.3
dan deteksi email spam yang cerdas.
2. Computer Vision
Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan
arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan didalamnya adalah
metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisa dan memahami
image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial Intelligence
secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual intelligence system. Akuisisi
dan pemrosesan informasi berupa vision dapat ditampilkan pada gambar 1.4

Gambar 1.4 Model
persepsi visual pada computer vision
Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana
merancang robot yang berguna bagi industry dan mampu membantu manusia, bahkan
yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa
task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal
tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator seperti lengan, roda, kaki,
dll. Kemudian, robot juga diperlengkapi dengan sensor, yang memampukan mereka
untuk menerima dan bereaksi terhadap environment mereka Al-Jajari (1136-1206)
seorang ilmuwan Islam pada dinasti Artuqid yang dianggap pertama kali
menciptakan robot humanoid dimana berfungsi sebagai 4 musisi, hebat kan? Bahkan
pada tahun 1796 sudah dihasilkan boneka mekanik bernama Karakuri yang mampu
menuangkan air teh atau menulis karakter Kanji yang dibuat oleh Hisashige
Tanaka.
Gambar 1.6
Al-Jazari’s programmable automata (Tahun 1206)

Gambar 1.7
Karakuri, rancangan robot dari Jepang adad 16 yang mampu
menuang air teh
Ada beberapa istilah penting di dalam robot vision
yang saling berhubungan, diantaranya computer vision, machine vision dan robot
vision. Computer vision merupakan teknologi paling penting di masa yang
akan datang dalam pengembangan robot yang interaktif. Computer Vision
merupakan bidang pengetahuan yang berfokus pada bidang sistem kecerdasan
buatan dan berhubungan dengan akuisisi dan pemrosesan image. Machine
vision merupakan proses menerpakan teknologi untuk inspeksi automatis berbasis
image, kontrol proses dan pemanduan robot pada berbagai aplikasi industri dan
rumah tangga. Robot vision merupakan pengetahuan mengenai penerapan
computer vision pada robot. Robot membutuhkan informasi vision
untuk memutuskan aksi apa yang akan dilakukan. Penerapan saat ini vision
pada robot antara lain sebagai alat bantu navigasi robot, mencari obyek yang
diinginkan, inspeksi lingkungan dan lainnya. Vision pada robot menjadi
sangat penting karena informasi yang diterima lebih detail dibanding hanya
sensor jarak atau sensor lainnya. Misalnya dengan vision, robot dapat
mengenal apakah obyek yang terdeteksi merupakan wajah orang atau
bukan. Lebih jauh lagi, sistem vision yang canggih pada robot membuat
robot dapat membedakan wajah A dengan wajah B secara akurat (Face recognition
system menggunakan metode PCA, LDA dan lainnya). Proses pengolahan dari
input image dari kamera hingga memiliki arti bagi robot dikenal sebagai
visual perception, dimulai dari akuisisi image, image preprocessing untuk
memperoleh image yang diinginkan dan bebas noise misalnya, ekstrasi fitur
hingga interpretasi seperti ditunjukkan pada gambar 1.8. Misalnya saja untuk
identifikasi pelanggan dan penghindaran multiple moving obstacles berbasis
vision, atau untuk menggerakan servo sebagai aktuator untuk mengarahkan kamera
agar tetap mengarah ke wajah seseorang (face tracking).

Gambar 1.8
Contoh Model visual perception pada robot
Contoh nyata model service robot berbasis vision
(vision-based service robot) yang dikembangkan penulis bernama Srikandi III yang
menggunakan 2 buah kamera (stereo vision) seperti gambar di bawah, dimana robot
dapat mengirimkan order pesanan minuman ke pelanggan:
Pada pengembangan selanjutnya, menanamkan kecerdasan
buatan yang komplek pada robot sehingga mampu mengenal dan memahami suara
manusia, perhatian terhadap berbagai gerak lawan bicara dan mampu memberikan
response alami yang diberikan robot ke manusia merupakan tantangan ke depan
untuk membangun robot masa depan.
4. Game Playing
Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh
user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita
harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter
lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi
dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing
penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah
membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada
bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game
yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk
dimainkan.
5. Sistem Pakar
Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana membangun sistem
atau komputer yang memiliki keahlian untuk memecahkan masalah dan menggunakan
penalaran dengan meniru atau mengadopsi keahlian yang dimiliki oleh pakar.
Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh
para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para
ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang
seolah-olah sudah mempunyai banyak pengalaman.Sedangkan definisi lain
dari sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menurut turban, Sistem
Pakar dapat ditampilkan dengan dua lingkungan, yaitu lingkungan pengembangan
dan lingkungan konsultasi (runtime).

Gambar 1.11.
Model Sistem Pakar
Lingkungan pengembangan digunakan oleh ES builder
untuk membangun komponen dan memasukkan pengetahuan ke dalam basis pengetahuan.
Lingkungan konsultasi digunakan oleh user nonpakar untuk memperoleh pengetahuan
dan nasihat pakar. Lingkungan ini dapat dipisahkan setelah sistem lengkap.
Tiga komponen utama yang tampak secara virtual di
setiap sistem pakar adalah :
Ø Basis pengetahuan
merupakan representasi pengetahuan dari seorang pakar
yang diperlukan untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan masalah. Terdiri
dari 2 elemen dasar yaitu :
·
Fakta yang berupa informasi tentang situasi
permasalahan, teori dari area permasalahan atau informasi tentang objek.
·
Spesial heuristik yang merupakan informasi tentang
cara bagaimana membangkitkan fakta.
Ø Mesin inferensi
Membuat inferensi yang memutuskan rule-rule mana
yang akan digunakan.
Ø Antarmuka pengguna.
Merupakan bagian dari sistem pakar yang berfungsi
sebagai pengendali masukan dan keluaran. User interface melayani user selama
proses konsultasi mulai dari tanya-jawab untuk mendapatkan fakta-fakta yang
dibutuhkan oleh inference engine sampai menampilkan output yang merupakan
kesimpulan dan solusi.
Informasi dari pakar harus dijadikan pengetahuan bagi
system pakar yang akan kita kembangkan. Pengetahuan dari system pakar
selanjutnya dapat direpresentasikan dengan beberapa cara. Salah satu yang
paling umum untuk merepresentasikan pengetahuan dalam bentuk aturan
IF-THEN, misalnya :
·
IF the car doesn’t run and
·
The fuel gauge reads empty
·
THEN fill the gas tank
kita juga punya nih jurnal mengenai kecerdasan buatan , silahkan dikunjungi dan dibaca , berikut linknya http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/5447/1/JURNAL.pdf semoga bermanfaat yaa :)
ReplyDelete